문화·관광·교육기관이 AI 기반 참여형 프로그램을 기획·운영·분석하는 노코드 경험 설계 SaaS. 한 번 설계하면 참가자 앱·관제 대시보드·결과 리포트가 동시에 생성됩니다. A no-code SaaS for cultural, tourism & education institutions to design, run and analyze AI-powered participatory programs. Design once — the participant app, live console and result report are generated together.
우리는 ‘경험’이 달라져야 한다고 믿습니다. 이 세 가지 믿음이 온앤드의 모든 제품과 결정의 출발점입니다.We believe experience itself must change. These three beliefs are the starting point of every product and decision at ONAND.
단순한 관람이 아니라 의미를 발견합니다.Not just viewing — discovering meaning.
소비자가 아니라 참여자가 됩니다.Not a consumer — a participant.
AI와 사람, 사람과 사람이 함께 경험을 만듭니다.AI & people, people & people create experiences together.
사람들이 ‘보는 사람’에 머물지 않고, 의미를 발견하고 함께 만드는 참여자가 되는 세상을 만듭니다.We are building a world where people don’t stay mere viewers but become participants who discover meaning and create together.
AI와 사람이 함께, 누구나 의미 있는 참여형 경험을 쉽게 설계하고 현장에서 끝까지 운영하도록 돕습니다.We help anyone, with AI and people together, easily design meaningful participatory experiences and run them end-to-end on site.
사람들은 이제 ‘소유’보다 ‘경험’에 지갑을 엽니다. 그런데 그 경험을 기획·운영·분석하는 기관은 여전히 한글·PPT·단톡방·구글폼·수기에 머물러 있습니다. 온앤드는 위누의 19년 공간 경험설계 노하우를 소프트웨어로 옮겨, 오늘은 운영 매출로, 내일은 구독·마켓 매출로 전환합니다.People now spend on experiences, not ownership. Yet the institutions that design, run and analyze those experiences still rely on docs, chat rooms, Google Forms and pen-and-paper. ONAND turns 19 years of spatial experience-design expertise into software — operating revenue today, subscription & marketplace revenue tomorrow.
글로벌 경험경제는 2024년 7,787억 달러, 2035년 1.2조 달러로 성장. 교육·문화가 가장 빠른 응용 분야입니다.The global experience economy is $778.7B (2024), heading to $1.2T by 2035 — with education & culture the fastest-growing applications.
2024년 방한 외국인 1,637만 명, 외국인 관광소비 9.3조 원. 정부는 2027년 3,000만 명을 목표로 하고 있어, 경험 콘텐츠 수요가 빠르게 커지고 있습니다.16.37M inbound visitors and ₩9.3T in foreign tourism spend (2024); the government targets 30M by 2027 — surging demand for experience content.
위누 협업작가 2,400명, 국립현대미술관·서울시·SK 레퍼런스. 온앤드 스테이에서 OCC 97%로 실증을 마치고 시장에 나왔습니다.2,400 partner artists, references with MMCA, Seoul, SK. Validated at ONAND Stay (97% occupancy) before going to market.
경험의 수요는 폭발하는데, 그것을 만들고 운영할 도구는 20년 전 그대로입니다. 기획은 한글·PPT, 운영은 단톡방·구글폼, 분석은 수기 — 노하우도 데이터도 남지 않습니다.Demand for experiences is exploding, yet the tools to build and run them are stuck 20 years in the past. Planning in docs, operating in chat rooms and forms, analyzing by hand — neither know-how nor data survives.
온앤드를 쓰면 운영자·참여자·기관 모두에게 분명한 변화가 생깁니다. 이것이 이 서비스를 써야 하는 이유입니다.With ONAND, operators, participants and institutions each see a clear change. This is why the service exists.
전문가의 설계 노하우가 노코드 도구가 되어, AI가 미션까지 자동으로 만들어 줍니다.Expert design know-how becomes a no-code tool, and AI even drafts the missions automatically.
AI 미션과 Buddy 매칭이 몰입과 참여를 만들어, 단순 관람이 의미 있는 경험이 됩니다.AI missions and Buddy matching spark immersion and participation, turning passive viewing into meaningful experience.
프로그램이 끝나면 참여율·만족도·성찰이 자동 리포트로 정리되어 손에 남습니다.When a program ends, participation, satisfaction and reflections are auto-compiled into a report.
한 번 만든 프로그램이 재사용 가능한 템플릿으로 쌓여, 사람이 바뀌어도 자산이 남습니다.Each program becomes a reusable template, so the asset stays even when people change.
운영자가 캔버스에서 프로그램을 만들면 참가자 앱·운영 대시보드·결과 리포트가 자동으로 연결됩니다.When an operator builds a program on the canvas, the participant app, live console and result report wire up automatically.
장소를 고르면 ① 참가자가 받는 미션, ② 참가자가 사용하는 동안 운영자가 자동으로 보는 실시간 대시보드, ③ 끝나고 자동으로 발행되는 성과 리포트까지 차례대로 체험할 수 있습니다. (실제 제품의 흐름을 보여 주는 미리보기입니다.)Choose a place and walk through ① the mission a participant receives, ② the live dashboard the operator sees automatically while participants play, and ③ the impact report published at the end. (A mockup that demonstrates the real product flow.)
도쿄에서 온 미술학도 ‘유키’의 온앤드 스테이 1박. 운영자는 캔버스를 5분 만에 짜고, 나머지는 소프트웨어가 알아서 흐릅니다.One night at ONAND Stay for "Yuki," an art student from Tokyo. The operator builds the canvas in five minutes; the software runs the rest.
"가장 조용한 공간을 찾아 사진으로 담아보세요""Find the quietest spot and capture it in a photo."
"그 고요함이 당신의 도시와 어떻게 다른가요?""How is that stillness different from your city?"
사진 미션 · 다국어 자막 · 난이도/소요시간 태그Photo mission · multilingual captions · difficulty & duration tags
‘종묘의 새벽’이 폰에 뜨고, 객실은 정묵·백단향 테마로 세팅됩니다."Dawn at Jongmyo" loads on the phone; the room is themed in silence & sandalwood.
‘가장 비어보이는 곳을 사진으로’ → Reflection AI가 ‘왜 비어보였나요?’라고 되묻습니다."Photograph the emptiest spot" → Reflection AI asks back, "Why did it feel empty?"
종묘 개장 알림 + 한국 대학생 버디 → 라운지에서 만나 함께 탐방.Opening alert + a Korean student buddy → they meet in the lounge and explore together.
동선·미션·성찰이 SNS용 리포트로 발급, 작가 굿즈는 QR로 구매.Path, missions & reflections become a shareable report; artist goods via QR.
설계부터 분석까지 한 흐름. 4개 모듈은 범용 생성형이 아닌 ‘경험 데이터 전용 AI’가 구동합니다 — 데이터가 쌓일수록 더 정확해집니다.One flow from design to analysis. Four modules run on a purpose-built "experience AI" — not generic generative AI — that sharpens as data accumulates.
드래그앤드롭 노코드 프로그램 빌더. 완성본은 ‘템플릿’으로 저장·재사용.No-code drag-and-drop builder; finished programs save as reusable templates.
장소만 입력하면 미션·성찰질문·난이도가 자동으로 생성됩니다.Enter a place; missions, reflection prompts and difficulty are auto-generated.
취향·언어·관심사 임베딩으로 참여자·버디를 자동 매칭(Match Score).Auto-matches participants and buddies via taste/language embeddings.
참여현황·완료율·위치·도움요청을 현장에서 실시간 관제.Real-time field control of status, completion, location and SOS.
성찰·설문 자연어 응답을 자동 수집하고 주제·감정으로 요약.Collects free-text reflections and summarizes by theme and emotion.
참여·만족·효과 지표 대시보드. 기관장이 보는 화면 = 수익 핵심.Participation, satisfaction and impact metrics — the director's view, and the revenue core.
4개 엔진은 온앤드의 독점 Signal 데이터로 파인튜닝됩니다. 데이터가 쌓일수록 경쟁사가 따라오기 어려워집니다.Four engines are fine-tuned on ONAND's proprietary Signal data — the more it accumulates, the harder it is to copy.
장소·목표 → 미션·성찰·난이도Place/goal → mission, reflection, difficulty
취향·언어 임베딩 → Buddy 궁합Taste/language embeddings → buddy fit
자연어 응답 → 주제·감정 요약Free text → theme & emotion summary
경험 결과 → 다음 프로그램 추천Results → next-program recommendations
같은 스키마 위에서 만든 프로그램은 통째로 ‘템플릿’이 되어 다른 기관이 복제·수정한다 — 노하우의 자산화.A program built on the shared schema becomes a whole "template" others can copy and adapt — know-how, capitalized.
글로벌 경험경제를 천장으로 두고, 한국의 문화·관광·교육 기관을 바텀업으로 쌓아 보수적으로 산정했습니다.Anchored to the global experience economy and built bottom-up from Korea's cultural, tourism and education institutions — deliberately conservative.
글로벌 경험경제(2024). 2035년 $1.2T, CAGR 4%. 한국 문화·관광·교육의 경험 프로그램 지출로 환산 시 ≈ ₩12.5조.Global experience economy (2024); $1.2T by 2035 at 4% CAGR. Mapped to Korea's experience-program spend ≈ ₩12.5T.
소프트웨어로 전환 가능한 ‘경험 운영’ 시장 = 약 6,000개 활성 기관 × ARPU ≈ ₩2,500만/년(구독+사용량+운영).The digitizable experience-ops market = ~6,000 active institutions × ARPU ≈ ₩25M/yr (subscription + usage + operations).
위누 레퍼런스로 1차 기관 확보 → 템플릿 축적 → 동종 확산. 약 150개 기관, SAM의 1.8%.Land via Weenu references → accumulate templates → spread to peers. ~150 institutions, 1.8% of SAM.
출처 · 문화체육관광부 「2024 전국문화기반시설 총람」(박물관 916·미술관 288); 한국관광공사 2024 관광통계(방한 1,637만 명, 외국인 관광소비 9.3조 원, 제6차 관광진흥기본계획 2027년 3,000만 명 목표); 한국에듀테크산업협회(2025년 약 10조 원); WiseGuy Reports, Global Experience Economy 2024($778.7B). Sources · MICST 「2024 National Culture Facilities Directory」 (916 museums, 288 galleries); Korea Tourism Org. 2024 statistics (16.37M inbound visitors, ₩9.3T foreign tourism spend, 6th Tourism Plan target 30M by 2027); Korea EdTech Industry Assoc. (~₩10T by 2025); WiseGuy Reports, Global Experience Economy 2024 ($778.7B).
전시연계 교육·도슨트 프로그램을 상시 운영 · 공립/사립 미술관, 과학관Exhibition-linked education and docent programs · public/private galleries, science museums
로컬 투어·축제·체험, 외국인 유치 · 관광재단, 시·구청, DMOLocal tours, festivals, inbound attraction · tourism foundations, city/district offices, DMOs
현장학습·자유학기·진로·국제교류 · 초중고, 교육청, 대학Field trips, free-semester, career & exchange · K-12, offices of education, universities
ESG·임직원 문화체험, 브랜드 체험 · 기업 CSR, 호텔, 리조트ESG/employee culture, brand experiences · corporate CSR, hotels, resorts
기관이 만든 우수 프로그램이 거래되는 자산이 됩니다. 쓸수록 콘텐츠가 늘고, 늘어날수록 더 잘 팔립니다.Great programs become tradable assets. The more they're used, the more content grows; the more content, the more it sells.
무엇을 만들지는 19년간 공간경험을 설계해 온 도메인 역량이, 어떻게 확장할지는 글로벌 플랫폼 출신 제품팀이 책임집니다.What to build is owned by 19 years of spatial-experience design; how to scale is owned by a product team from global platforms.